🎮 Jeux Vidéo et Propriété Intellectuelle
Table des matières
1. Introduction
Dans un monde où l'évolution numérique est constante, où la création web et les industries numériques comme les jeux vidéos deviennent de plus en plus importantes, il faut que la législation qui gère cela évolue à la même longueur d'onde. Aujourd'hui, cette croissance n'est pas proportionnelle, ce qui amène plusieurs enjeux socio-économiques liés à la propriété intellectuelle. La capacité de reproduction et de partage de contenus numériques, tels que les mécaniques et les aspects visuels, pose un problème les techniques traditionnelles de protection juridique. Le droit à la propriété intellectuelle à pour but de protéger les créateurs, mais il est difficile pour celui-ci d'être efficace dans un environnement en constant changement et avec plusieurs couches techniques à naviguer (Wang, 2023).
2. Droits d'auteur
Dans le monde des jeux vidéo, le droit d'auteur est le principal outil de protection disponible. Il permet de protéger les éléments originaux d'une œuvre, comme le code source, les graphiques, la musique et le scénario. Selon Greg Latowska, les jeux vidéo sont des œuvres composés de plusieurs formes d'expression, ce qui rend leur encadrement juridique spécifiquement complexe (Latowska, 2013).
Suite à cette complexité, le droit d'auteur comporte des limites importantes. Par exemple, le droit d'auteur ne protège pas les idées, mais il protège leur expression. Les mécaniques de jeu ou les concepts généraux peuvent être reproduits sans enfreindre la loi. Selon Corbett (2016), cette distinction favorise l'apparition de clones, qui reprennent des principes fondamentaux d'un jeu sans copier directement les éléments qui sont considérés protégés de l'œuvre originale.
Pour éclaircir un peu la complexité des couches dans un jeu vidéo, Wang (2023) propose une analyse basée sur le modèle MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics), qui nous permet de mieux comprendre les composantes dans un jeu vidéo. Les éléments esthétiques, comme les personnages et les environnements, sont généralement protégés, contrairement aux mécaniques de jeu qui sont souvent plus difficiles à encadrer dans l'aspect juridique.
3. Brevets
Le rôle des brevets dans le contexte des jeux vidéo est de protéger les innovations techniques dans ceux-ci, comme les systèmes de gameplay ou des technologies spécifiques. Ce qui le diffère du droit d'auteur est qu'il protège le fonctionnement au lieu de l'expression.
L'utilisation des brevets dans l'industrie du jeu vidéo amène plusieurs enjeux importants qu'il faut considérer. Par exemple, selon Georgieva (2017), les brevets peuvent limiter l'innovation en empêchant d'autres développeurs d'utiliser certaines technologies importantes. Aussi, les coûts qui sont associés à l'achat et à la défense des brevets favorisent les grandes entreprises, ce qui crée un débalancement économique et éthique dans l'industrie.
4. Marques déposées
Une marque déposée protège tout ce qui est un élément distinctif d'un jeu, comme le nom, le logo ou l'identité visuelle. Elle joue un rôle très important dans le monde du jeu vidéo, qui est très compétitif et où la reconnaissance d'une marque joue un rôle vital dans le succès commercial.
Selon Dr. Gaetano Dimita (2023), les marques déposées permettent de protéger les consommateurs contre la confusion entre les produits, et aussi de renforcer leur valeur économique. Dans le contexte de la création web, où les jeux vidéo sont distribués sur des plateformes numériques (Steam, Epic Games, etc.), ces marques aident à établir une relation de confiance entre les compagnies et les utilisateurs de ces plateformes.
5. Cas célèbres
Tetris Holding, LLC v. Xio Interactive, Inc.
Un exemple de cas très célèbre dans le domaine du vol de propriété intellectuelle qui démontre les enjeux est le cas de Tetris Holding, LLC v. Xio Interactive, Inc. Durant ce cas, le tribunal a jugé qu'un jeu pouvait enfreindre le droit d'auteur en reproduisant des éléments visuels et structurels essentiels, sans copier directement le code.
Ce cas est intéressant puisque durant les procédures judiciaires à la cours, le plaignant (Tetris), affirme que le la compagnie XIO a copié 14 éléments protégés de Tetris, incluant la composition des blocs, la façon dans laquelle les blocs tombaient, la couleur des blocs, leur rotation, leur grandeur, leurs formes et la dépiction de la place de jeu sur l'écran.
Aussi, le propriétaire de Xio, Desiree Golden, a développé le jeu Mino et a admis que son but était de copier délibérément Tetris pour créer leur propre version multi-joueur pour prendre avantage de la popularité de Tetris. Cependant, elle mentionne aussi qu'elle et sa compagnie ont été prudent pour copier que les éléments qui ne sont pas protégés ainsi que les fonctionnalités du jeu, et non des éléments expressifs protégés, et donc Xio ne serait pas tenu responsable du vol de propriété intellectuel et de la violation du droit d'auteur.
Xio argumente que l'idée de Tetris, les règles du jeu, les aspects fonctionnels ainsi que les éléments expressifs reliés aux fonctions ne sont pas protégés par le droit d'auteur.
La cour est en désaccord avec cela, en disant que Xio a raison de dire qu'on ne peut pas protéger des aspects fonctionnels d'un travail avec le droit d'auteur comme qu'on le ferait avec un brevet. Cela ferait en sorte que toutes les expressions reliés à des règles d'un jeu ou de fonction d'un jeu seraient non protégées et une exception comme celle-ci sur le droit d'auteur retirerait possiblement toutes les protections qu'un individu pourrait avoir. Tetris Holding à le droit à une protection du droit d'auteur pour la manière dont elle choisit d'exprimer les règles ou le déroulement du jeu, de la même façon qu'une personne peut être protégée pour la manière dont elle exprime une idée.
La cour a remarqué que le style des jeux ainsi que le look étaient presque identiques et que les différences entre les deux étaient minimes et insignifiantes. Elle a aussi conclu qu'il y avait tellement de similarités entre l'aspect visuel des deux jeux que c'était proche de la copie.
Le verdict était que Mino a violé le droit d'auteur de Tetris et même si les mécaniques d'un jeu ne sont pas protégées, les expressions (style visuel, choix de design, couleurs, interfaces, etc.) sont protégées et c'est ce que Mino a copié.
Points importants de ce cas
- Idée vs Expression : La cour conclut que l'idée d'un jeu avec des blocs tombant n'est pas protégée par le droit d'auteur, mais l'expression artistique, comme les couleurs ou l'interface, l'est.
- Copiage : Xio argumente que leur jeu est fonctionnel, mais la cour a trouvé qu'ils ont copié le look and feel de Tetris sans avoir créé un produit original.
- Viol de la marque : En plus du viol du droit d'auteur, la cour a décidé que Mino a créé un risque de confusion, puisque le jeu ressemble presque exactement à Tetris.
- Impact du verdict : Cette décision bloque Xio de distribuer leur jeu Mino, ce qui établit que malgré le fait que les règles d'un jeu ne sont pas protégés, les éléments non-fonctionnels de l'interface d'un jeu le sont et donc ne peuvent pas être copiés.
6. Analyse d'un viol de droit d'auteur possible
Cette analyse est plus personnelle, puisque je parle d'une situation qui m'est arrivée. Sur Instagram, j'ai vu beaucoup de publicités pour des jeux d'applications mobiles. Dans ces publicités, il y avait beaucoup d'imagerie (Personnages, logo, style) qui me faisaient penser à un jeu vidéo auquel je jouais, World of Warcraft de Blizzard. D'après l'analyse de Wang (2023) et le cas de Tetris v. Xio, ces aspects sont protégés par le droit d'auteur et l'utilisation de ceux-ci dans un contexte commercial constitue possiblement une violation du droit d'auteur.
Voici quelques exemples de captures d'écran où j'ai pris des publicités ainsi que des exemples qui proviennent du jeu World of Warcraft.
Mini Legion - iOS
World of Warcraft
OrcClash
World of Warcraft
On peut observer de très grandes similarités entre ces captures d'écran, même à un point que lorsque j'ai vu ces publicités pour la première fois, je pensais que Blizzard avait sorti un nouveau jeu du même type en utilisant les mêmes composantes visuelles.
Possibles recours
Dans ces situations, l'entreprise derrière World of Warcraft, Blizzard Entertainment, dispose de plusieurs options juridiques. Elle pourrait invoquer une violation du droit d'auteur, puisque les images et les personnages du jeu sont protégés en tant qu'œuvres originales. Aussi, si les éléments utilisés sont associés à la marque du jeu, comme le logo (voir images ci-dessus), une violation des marques de commerces peut être évoquée.
Selon Corbett (2016), les entreprises derrière les jeux vidéo doivent activement protéger leurs droits pour éviter la reproduction abusive de leur contenu. Dans cette situation, le fait que les images protégées sont utilisées commercialement de façon trompeuse (utiliser les personnages ou les interfaces de World of Warcraft) implique un profit qui est tiré d'une œuvre protégée.
Recours possibles
Face à ces infractions, plusieurs recours s'offrent aux entreprises comme Blizzard Entertainment :
- Mise en demeure : demander le retrait immédiat du contenu
- Demande de retrait sur les plateformes (Facebook, Instagram, etc.)
- Poursuites judiciaires pour violation du droit d'auteur ou de marque
- Réclamation de dommages-intérêts en cas de préjudice économique
Ces mesures visent à protéger les droits des créateurs, mais elles soulèvent également des enjeux sociaux, notamment en ce qui concerne la liberté d'expression et les pratiques culturelles en ligne.
Cette situation démontre un enjeu intéressant de la propriété intellectuelle dans le monde du numérique; il y a un débalancement entre la protection des droits et les pratiques utilisées.
7. Conclusion
Pour conclure, la propriété intellectuelle dans la création web et les jeux vidéo soulève des enjeux socio-économiques importants.
Malgré le fait qu'elle permet de protéger les créateurs et de soutenir l'innovation, elle présente des limites qui permettent à des mauvais acteurs d'opérer en viol des droits ainsi que favorise des mauvaises pratiques (Le prix élevé de marques déposées).
Les défis liés aux jeux clones, aux brevets et à la diffusion numérique démontrent que la loi doit continuer d'évoluer pour s'adapter aux changements du monde numérique (Georgieva, 2017; Wang, 2023). Il est essentiel de maintenir un équilibre entre la protection et l'innovation dans le monde des jeux vidéo.
8. Bibliographie
- Wang, J. (2023). Intellectual property protection for video games: A MDA framework-based analysis. Journal of Gaming & Virtual Worlds. https://dx.doi.org/10.1386/jgvw_00079_1
- Corbett, S. (2016). Videogames and their clones: How copyright law might address the problem. Computer Law & Security Review, 32(2), 171–183. https://www.researchgate.net/publication/303779777
- Lastowka, G. (2013). Copyright law and video games: A brief history of an interactive medium. Rutgers School of Law Research Paper. https://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=2321424
- Georgieva, H. (2017). Legal protection of video games. Proceedings of the Annual Scientific Conference of Angel Kanchev University of Ruse. https://conf.uni-ruse.bg/bg/docs/cp17/7/7-25.pdf
- Dimita, G. (2023). World Intellectual Property Organization. Understanding Intellectual property in video games. https://www.wipo.int/export/sites/www/cooperation/en/docs/ip-video-games.pdf
- Tetris Holding, LLC v. Xio Interactive, Inc. (2012) https://www.loeb.com/en/insights/publications/2012/06/tetris-holding-llc-v-xio-interactive-inc